敏指示(2026-07-28)「原本は見せてよい。再現がベースにないとリライトもへったくれもない」を受けた方式転換の実物。
原本 → 再現 → リライト後を並べた。判断してほしいのはリライトの距離感が権利上妥当かと図として成立しているかの2点。
情報の欠落は直った。クリーンルーム方式(原本をレンダラに見せない)では落ちていた 太線・順序・斜線が、原本を見せた再現では捕捉できている。以下の4問で現物を確認できる。
ただし「解けるか」は測れなかった。リライト後の図をAIソルバに解かせて正答と照合する検査を組んだが、 対照実験で原本画像を見せても 0/4 だった。判断推理の難問はモデルが単純に解けないため、 ソルバの成績は図の品質ではなくソルバの能力を測ってしまう。この検査は使えない。
したがって図の最終検品は人間の目視から外せない。機械で担保できるのは幾何の忠実性(描いたSVGから数値を読み戻して照合)までで、 「同じ問題として成立しているか」は人が見る必要がある。今日の4問は私が手で見比べて判定できたが、AIには判定できなかった。
訂正(2026-07-28 追記)。初版はページ生成の不具合で、②「再現」の欄にも③「リライト後」を表示していた。 つまり同じ画像を2回並べていた。本版で修正済み。
リライト処理自体は正しく効いていた。トーナメントの例では線幅が
1.4 / 4 / 1(再現・原本由来)から 1.6 / 3.4 / 1.6(自社トークン)へ置換されている。
②と③を見比べれば、幾何は同一で線の太さだけが変わっていることが確認できる。
| v1(クリーンルーム) | v2(再現→リライト) | |
|---|---|---|
| レンダラの原本参照 | 禁止 | 可 |
| 座標・角度・寸法 | 書くな | 取る(答えを決めるデータ) |
| 線種・太さ | 書くな | 取る(太線=勝ち進んだ結果) |
| 順序・位置 | 実質書けない | 取る |
| フォント・配色・線幅の実値・余白 | 書くな | 取らない=自社スタイルで置換 |
v1が壊れていた原因は現物で特定済み。抽出プロンプトが「座標・線の太さ・フォント・余白・レイアウトは書くな」と
指示しており、太線の欠落はモデルの怠慢ではなく指示への服従だった。「太線」は線幅(表現)であると同時に
「勝ち進んだ結果」(意味)でもあるのに、この二重性が切り分けられていなかった。
v1でも合格した唯一の型
この中の【No.15】の図が対象。ページ全体なのは、図だけを自動切り出しすると失敗して図を失うため。
原本を見て幾何・数値・順序・印を構造化データとして抽出し、そこから描画。線幅は原本由来のまま。
幾何は②と完全に同一。線種・線幅・配色・フォントだけを自社トークンで置換した。原本のスタイル値は幾何モデルに入っていないので、構造上ここが唯一の表現源。
原本画像で解かせる: 1 リライト図で解かせる: 4 正答=4
v1では12・26が消えた
この中の【No.13】の図が対象。ページ全体なのは、図だけを自動切り出しすると失敗して図を失うため。
原本を見て幾何・数値・順序・印を構造化データとして抽出し、そこから描画。線幅は原本由来のまま。
幾何は②と完全に同一。線種・線幅・配色・フォントだけを自社トークンで置換した。原本のスタイル値は幾何モデルに入っていないので、構造上ここが唯一の表現源。
原本画像で解かせる: -1 リライト図で解かせる: -1 正答=0
v1では太線が完全に落ちた
この中の【No.10】の図が対象。ページ全体なのは、図だけを自動切り出しすると失敗して図を失うため。
原本を見て幾何・数値・順序・印を構造化データとして抽出し、そこから描画。線幅は原本由来のまま。
幾何は②と完全に同一。線種・線幅・配色・フォントだけを自社トークンで置換した。原本のスタイル値は幾何モデルに入っていないので、構造上ここが唯一の表現源。
原本画像で解かせる: -1 リライト図で解かせる: -1 正答=4
v1では順序が無く本数だけだった
この中の【No.14】の図が対象。ページ全体なのは、図だけを自動切り出しすると失敗して図を失うため。
原本を見て幾何・数値・順序・印を構造化データとして抽出し、そこから描画。線幅は原本由来のまま。
幾何は②と完全に同一。線種・線幅・配色・フォントだけを自社トークンで置換した。原本のスタイル値は幾何モデルに入っていないので、構造上ここが唯一の表現源。
原本画像で解かせる: 4 リライト図で解かせる: 2 正答=1
指摘どおりだった。原本の左group 2回戦ブラケットを拡大して確認すると、 横線の左半分=太/右半分=細/右脚の縦線=太になっている。
意味も通っている。不戦勝チーム(左脚)が2回戦に勝ったので勝者側の横線だけが太く、 1回戦勝者は縦線こそ太い(1回戦に勝ち進んだ結果)が、2回戦横線の右半分は敗者側の接続なので細い。 右groupは勝者が上昇点から遠い側にいるため横線全体が太で正しく、左右非対称なのが正解だった。
修正: 1本のパスで太く描いていた e04 を「縦線(太)」と「横線右半分 e04j(細)」に分割。 C1〜C3再検査 全通過。
実測: 細1.5px/太4.5px・比3.0。左group 2回戦横線の右半分が細い。
入れ子の崩れ+PNG縮小で太細差が潰れていた。
入れ子・脚長差・太/細比3.0・左group 2回戦横線右半分の細線まで原本に合わせた。
今回までに直した3点の記録
| 敏の指摘 | 真因 | 恒久対策 |
|---|---|---|
| 1. 細い線の行き先がおかしい | 入れ子構造が潰れて模式図になっていた | プロンプトに比率・入れ子の保持を明記 |
| 2. 太線と細線の差が再現されていない | restyleが太線を細らせ(比2.9→2.1)+PNG縮小で細線消失 | 比3.0をトークンで保存+SVG直接埋め込み+C4線幅実測検査 |
| 3. 左の2回戦だけ細い部分があるはず | e04を1本のパスで全部太く描いていた(勝敗の左右非対称を見落とし) | 枝を勝敗の意味単位で分割(e04=太/e04j=細) |
共通する教訓: 3件とも機械検査(C1〜C4)は通っており、原本との一致は敏の目視だけが捕まえた。 図の最終検品に人間の目視は外せない。
作成: 2026-07-28 / 出典: kakomon_db/reproduce_pilot_out.json・対照実験 control_out.json
②と③は同一の幾何モデルから描いており、③はそれに自社スタイルを適用したもの。原本はレビュー用に並べたもので、noindex の社内面のみ。